Blog

SI GOTO: MEDIA BELAJAR MAKHORIJUL HURUFDASARBERBASIS ANDROID UNTUK GENERASI MUDA MUSLIM




  • Sep 23, 2017
  • admin

Olah  : Abdul Maskur dan Ulin Nuha

Pekembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) saat ini sangat pesat. Semua bidang kehidupan sudah terintegrasi dengan teknologi.Namun, dalam perkembangannya IPTEK hanyaberpusat pada negara barat sebagai kiblatnya. Indonesia yang notabenenya sebagai negara dengan penduduk tebesar keempat di dunia hanya menjadi konsumen saja. Selain dituntut agar mampu menguasai perkembangan teknologi, indonesia yang juga merupakan negara dengan populasi muslim terbesar di duniadiharapkan mampu menjadi pelopor gaya hidup halal (halal lifestyle). Adanya dua tuntutan tersebut sangat membutuhkan inovasi-inovasi guna melahirkan generasi bangsa indonesia yang mampu menjawab tantangan tadi. Salah satu langkah strategis yang dapat dilakukan yaitu dengan mengoptimalkan potensi kecerdasan intelektual, emosional dan spiritual pada anak bangsa.

Dari tiga aspek tadi yang cukup menjadi keprihatinan adalah aspek spiritual. Melihat kondisi spiritual dan moralitas anak bangsa akhir-akhir ini sangat memprihatinkan. Tawuran antar pelajar, pergaulan bebas dan konsumsi obat-obat terlarang menjamur dikalangan pemuda.Sedangkan pada anak-anak usia sekolah dasar sudah terpengaruh oleh perkembangan teknologi. Kehidupan anak-anak sudah tidak bisa terlepas lagi dari perangkat elektronik terutama gadget. Melalui perangkat gadget tersebut seorang anak bisa terkoneksi internet, bermain game dan bersosial media.Dalam penelitian yang dilakukan oleh Kaiser Family Foundationmenunjukkan bahwa 73 persen anak laki-laki berusia 8 tahun sampai 10 tahun rata-rata bermain game satu jam per hari dan hampir 68 persen anak usia 12 tahun sampai 14 tahun bermain game untuk kategori usia 17 tahun ke atas. Dari penelitian tersebut dapat dilihat bahwa game elektronik sudah tidak asing lagi dan melekat pada anak-anak. Disisi lain kegiatan pengembangan intelektual, emosional dan spiritual lebih dominan terjadi dalam pendidikan formal di sekolah. Sedangkan pada pengembangan spiritual dalam pendidikan terjadi ketimpangan, karena porsi pendidikan keagamaan dalam pendidikan formal di sekolah hanya mendapat porsi 2 jam selama seminggu.Padahal nilai-nilai spiritual melalui pendidikan agamaakan sangat mempengaruhi pembentukan karakter seorang anak.

Berangkat dari permasalahan diatas penulis berupaya memberikan sebuah solusi melalui gagasan SI GOTO: MEDIA BELAJAR MAKHORIJUL HURUFDASAR BERBASIS ANDROID UNTUK GENERASI MUDA MUSLIM.Berdasarkan penelitian dari Oxford University (2014) menemukan khasiat yang dialami anak ketika bermain game karena menyediakan berbagai tantangan kognitif baru, peluang untuk eksplorasi dan relaksasi asal sesuai dengan umurnya.Hal ini sangat cocok dengan usaha untuk memberikan pemahaman ilmu keagaman melalui teknologi sebagai upaya inovasi halal lifestylemelalui IPTEK.Selain itu ilmu makhorijul hurufmerupakan salah satu ilmu dasar agama dalam membaca Al-qur’anyang berkaitan dengan pengucapan huruf yang sangat cocok diajarkan pada anak-anak.

  • yang dipilih dalam game ini yaituandroid, karena berdasarkan AppAnnie (2017) bahwa pada tahun 2016 platform android masih menjadipilihan kategori perangkat yang populer di Indonesia dibandingkan platform lain dengan total waktu akses sekitar 50 miliar jam selama satu tahun. Selaras dengan hal tersebut,  kemudahan dan kenyamanan platformandroid menjadi faktor utama.Kemudian berkaitan dengan media pembelajaran, Gagne and Briggs sebagaimana dikutip Haryanto(2011) secara implisit mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran yang terdiri dari antara lain buku, tape-recorder, kaset, video kamera, video recorder, film, slide, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Salah satu media yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran adalah smartphoneplatformandroid.

Game edukasi Si Goto ini merupakanbentuk permainan bernuansa keagamaan secara kreatif dan menyenangkanuntuk meningkatkan pengetahuan mengaji Al-qur’an seorang anak khususnya ilmu mahorijul huruf. Ilmu tersebut merupakan dasar yang digunakan dalam membaca Al-qur’an secara tepat dari segi keluarnya bunyi huruf hija’iyah. Konsep yang diangkat dalam game SI Goto menggunakan karakter animasi religi anak-anak untuk mengilustrasikan figur yang digemari anak-anak usia RA (Roudotul Athfal) sampai MI (Madrasah Ibtida’iyah). Materi dalam game Si Goto ini berdasarkan kitab hidayatul mustafid.

 

Gambar 1.Diagram alur game.

Aktifitas yang ada dalam game Si Goto meliputi pemecahan masalah di setiap tingkatan yang terdapat dalam gamedengan melakukan simulasi petualangan dan melakukan beberapa tindakan interaktif terhadap fitur dan user interfaces pada game Si Goto,seperti menjawab pertanyaan, memahami bacaaan Al-qur’an, identifikasi bacaan Alqur’an dan simulasi membaca Al-qur’an secara langsung (live reading).Adapun petunjuk permainan Game Si Goto diawali dengan start game yang merupakan bagian awal game Si Goto ketika pertama kali dijalankan di perangkat android. Setelah melalui proses start gameselanjutnya akan melalui menu game cover yaitu sebuah tampilan yang menyediakan beberap fitur yang terdapat dalam game Si Goto antara lain :

  1. Learning Session adalah sebuah fitur yang terdapat dalam gameSi Goto tentang penyampaian materi pembelajaran untuk memecahkan masalah dalam game stage1 dan stage2meliputi : al-kholaq, al-lisan, al-jauf , al-kaisyum, dan  assyafatani yang akan disampaikan melalui metode listening dan multimedia interaktif. Fitur ini sebagai kunci pemain game dalam memecah masalah pada stage 1 dan 2. Karena semua materi pembahasan akan muncul pada kedua stage tersebut.
  2. Credit merupakan sebuah fitur yang digunakan untuk menampilkan data identitas pengembang game sebagai tanda hak cipta dan otoritas pengambang permainan.
  3. Score / Achiement yaitu sebuah fitur untuk menampilkan hasil capaian pemain gameterkait dengan skor (nilai) dari indeks paling sedikit hingga paling banyak sehingga dengan adanya tampilan daftar nilai dapat dijadikan bahan acuan dan evaluasi capaian belajar.
  4. Stage1 (Understanding session) merupakan sebuah tampilan memainkan game yang pertama yang terdiri dari 8 level kesulitan dan berdasarkan meteri yang terdapat  learning session.  Pada stage 1, pemain harus mampu menyelesaikan masalah bisa berbentuk kuis dan text recogntion yang terjadi pada stage 1 yang berkonsep petualangan dengan standar minimal tertentu untuk bisa melanjutkan ke stage berikutnya yaitu stage 2. Meteode kuis yang diterapkan dalam gameSi Goto adalah menjawab pilihan jawaban yang benar berdasarkan pertanyaan yang muncul ketika proses bermain (petualangan dalam game). Sedangkan metode text recognition yaitu metode yang menerapkan pencocokan benar atau salah jawaban dalam bentuk isian.
  5. Stage2 (voice recognition method) merupakan lanjutan dari stage1 yang merupakan sebuah scene (tampilan) yang berbada dengan stage 1 dari segi kualitas materi, metode dan ilustrasi game yang ditampilkan. Dalam stage game yang kedua ini mengambil konsep voice recoginition, yaitu konsep untuk memecahkan masalah dalam game sigoto dengan metode identifikasi bacaan Al-qur’an berdasarkan ilmu makhorijulhuruf secara baik dan benar. Untuk menyelesaikan stage 2 juga menerapakan standar minimal nilai yang harus dicapai hingga game selesai.

 

Si Goto yang merupakangame edukasi tentang ilmu makhorijul hurufini dibingkai secara menarik untuk usia anak-anak melalui aplikasi di android, melalui game ini diharapkan aktivitas bermain game di gadget yang dilakukan anak-anak lebih bermanfaat.Dengan adanya game Si Gotoini juga diharapakan mampu menjawab tantangan perkembangan teknologi dan gaya hidup halal (life style) untuk generasi muslim di indonesia.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

Schell, Jesse. 2008. The Art of Game Design. USA :Morgan Kaufman Publisher.

Sihite, Berta.dkk.(2013). Pembuatan Aplikasi 3D Viewer Mobile dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality (Studi Kasus: Perobekan Bendera Belanda di Hotel Majapahit). JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 2.

Haryanto. 2011. Kajian Konseptual Media Pembelajaran. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Sunarto, Achmad. 2014. Terjemah Kitab Hidayatul Mustafid Tuntunan Membaca Al Qur’an. Surabaya: Duta Ilmu.

Artikel Detik Health. Bahaya Maniak Game Pada Anak. Diakses dari http://m.detik.com/health/read/2009/10/16/153350/1222834/764/bahaya-maniak-game-pada-anak pada tanggal 14 Februari 2017.

Artikel Ditjen Pendis Kemenag. Sejarah Pendidikan Islam dan Organisasi Ditjen Pendidikan Islam. Diakses dari http://pendis.kemenag.go.id/index.php?a=artikel&id2=sejarahpendispada tanggal 14 Februari 2017.

Artikel BBC Indonesia. Video Game Memiliki Efek Positif Pada Anak. Diakses dari http://www.bbc.com/indonesia/majalah/2014/08/140804_teknologi_game_anak pada tanggal 12 Februari 207.